Меню сайта
Категории
Мои статьи [1266]
Суббота, 19.08.2017, 14:04
Приветствую Вас Гость

Каталог статей

Главная » Статьи » Мои статьи

Интервью с Ghostcrawler. Интересно и познавательно!
Как и было запланировано, команда buffed сегодня встретилась с Грегом Стритом, известным в форумах под ником Ghostcrawler. В начале беседы Грег неоднократно намекал на то, что слишком любопытные вопросы задавать не стоит, ибо ответа всё равно мы не получим. Тем не менее мы считаем, что интервью удалось. Мы получили достаточно новой информации.



Увы, по классам и балансам классов информация оказалась скудненькой, но тем не менее кое-что новое мы всё равно узнали. Равно как и кое-что о том, что запланировано в ближайшее время.



Buffed: Грег, перед тем, как принять предложение от Blizzard, ты долгое время проработал на Ensemble Studios и был чуть ли не главным разработчиком игры Age of Empires III. Какая разница между разработкой стратегических игр и ролевых, таких, как World of Warcraft?
Street: Больше всего мне понравилось в Blizzard именно то, что времени на разработку нового проекта даётся именно столько, сколько нужно. Другими словами, мы работаем до тех пор, пока сами не скажем «Готово».



B: Каким ты представляешь себе World of Warcraft в будущем?
S: Мы хотим, чтобы игра была действительно классной. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие от любой части игры, независимо от того, чем они занимаются. Мы постараемся не допустить случаев, когда игрок может сказать примерно следующее «Мне скучно, и я не знаю, чем бы ещё заняться». Поэтому каждая секунда, проведённая в Нордсколе, доставит огромное количество удовольствия.



B: Были ли у разработчиков какие-то определённые цели, от которых пришлось по ходу разработки аддона отказаться?
S: Основное количество изменений, которое мы не внедрили в жизнь в «Короле Лич», оказалось просто слишком громоздким. Мы просто не укладывались по времени. В основном, эти наши разработки – секрет фирмы, но кое-что я вам, конечно, расскажу. Например, мы хотим кардинально изменить систему рассеивания заклинаний, существенно усложнив её. Возможно, это следовало бы сделать уже сейчас, но нам требовалось так или иначе уложиться в рамки отпущенного времени. В итоге мы решили отложить такие нюансы до следующих патчей.



B: Находясь во главе группы системных дизайнеров Blizzard, ты, судя по всему, имел огромное влияние на судьбу классовых изменений и талантов. Что ты можешь рассказать нам об этом?
S: Самым большим «вызовом» для меня являлся и является баланс классов. Речь даже не идёт о том, чтобы просто использовать новые таланты. Появилась прекрасная возможность протестировать эти самые таланты, выстраивая бильд то так, то этак и проверяя резон. Именно на этих тестах мы столкнулись с важной проблемой – оказывается, все классы без исключения испытывают трудности в той или иной сфере деятельности.



B: например?
S: У чернокнижников, прокачанных на ветке «Разрушение» существовала проблема отсутствия разнообразия. В эндгейме вся суть их игры сводилась к тому, чтобы, действуя одной единственной кнопкой, обкладывать противника одним и тем же дебаффом и затем спамить стрелы тьмы. В итоге, мы решили немного разнообразить игру, предложив небольшую ротацию магии тьмы и огня.



B: После последнего патча слишком уж много разговоров и пререканий было на тему паладинов. Какой следующий класс будет кардинально изменён?
S: Список, что ни говори, у нас громадный. Да и рассказывать я, опять же, всё права не имею. Но намекну. Следующим номером нашей программы станут чернокнижники, прокачанные на «Колдовство». Мы думаем, что этот класс на сегодня – один из самых неудачных. Они обязаны использовать пять или шесть талантов одновременно, ибо слишком зависимы от них. Мы же считаем, что это чересчур сложно. Поэтому, скорее всего, мы просто уберём парочку-другую заклинаний и существенно повысим ДПС оставшихся, или же, вероятно, предложим и здесь какую-нибудь ротацию.



B: Что оказалось самым сложным в процессе баланса Рыцарей Смерти?
S: Мы решили, что наиболее оптимальным вариантом для Рыцаря Смерти окажутся три совершенно разные ветви талантов. Пожалуй, он будет единственным классом, который не пошёл по стопам своих предшественников (ПвЕ, ПвП и танковая ветка). В итоге, мы остановились на трёх ветвях: Холод, Кровь и Проклятия. И совершенно всё равно, какие таланты вы выберете, вы сможете точно так же успешно танковать и играть ПвП. Мы не хотим, чтобы игроки возмущались и говорили, допустим, о том, что Лёд – чисто танковая ветвь.



B: После введения в игру системы «Достижений», игроки принялись регулярно штурмовать вражеские столицы в надежде заполучить ездового медведя. Эти атаки привели к тому, что, порой, сервера не выдерживали скопления такого большого количества дерущихся людей в одной точке и «падали» или «лагали». Не возникнет ли подобных недоразумений в новой ПвП зоне «Витерграсп»?
S: Проблема в том, что на тот момент, когда разрабатывались столицы, никто даже не представлял себе картину штурма. Мы же, в свою очередь, руководствовались при создании «Достижения» штурма столиц мыслью, что это должно доставить огромное удовольствие игрокам. Вот только дизайн столиц, к сожалению, мы во внимание не приняли. Что же касается «Винтерграсп», то здесь мы наоборот, учли "столичную” ошибку и разработали такой дизайн, который позволит сотням игроков одновременно сражаться в этой зоне. И поверьте, я уже не раз наблюдал поединки, в которых принимали участие 300 и более человек.



B: Кому пришла в голову «гениальная» идея ввести минимальный рейтинг для преобретения ПвПшных вещей?
S: Нам совершенно не понравилось, что игроки с помощью разных, порой не самых честных трюков, добивались нужного количества очков на полях брани, чтобы приобретени ПвП амуницию. Мы хотели быть уверены в том, что только те игроки, которые действительно умеют играть своими классами, могут носить лучшую одежду. И мне кажется, что минимальный рейтинг – лучшее доказательство моих слов.



B: Когда стоит ожидать сменных талантов?
S: Очень скоро. Скорей всего, уже в первом патче после аддона. При разработке этой части игры мы неожиданно упёрлись в проблему с интерфейсом. Но мы работаем и работаем успешно.



B: Тогда расскажи нам, если можешь, поподробнее об этом?
S: В будущем это будет выглядеть следующим образом: вы получите доступ к двум готовым бильдам талантов, и они не будут иметь каких-то определённых требований. Большинство игроков, как мы думаем, создадут себе панель для ПвП и панель для ПвЕ. Возможно, некоторые выберут танковые и ДПСные бильды. Или же, например, разбойники создадут себе одну панель для мобов, а одну для боссов в инстациях. Но… Мы совершенно не желаем, чтобы процесс смены панелей талантов был слишком простым. Поэтому, скорей всего, будет создан небольшой кулдаун. Допустим, менять таланты можно будет только раз в 5 минут. Или же мы создадим какой-то определённый ингредиент, как, например, порошок, который используют маги для того, чтобы «накрыть стол».



B: ОК, расскажи тогда немного о себе. Ты работаешь на Blizzard сравнительно недавно. Каким именно ты хотел видеть WoW, когда был простым игроком?
S: До того, как я начал работать на Blizzard, мне очень хотелось, чтобы инстанции были доступны каждому игру, а не выборочно тому или иному. И речь идёт не столько о пятиместных инстанциях, сколько о рейдах. Теперь же, работая на WoW, я прекрасно видел и знаю, сколько времени и труда инвестировали дизайнеры в новые подземелья. Они – настоящий туристический аттракцион Нордскола и их должен увидеть просто каждый игрок. Всё это – исключительно ручная работа, никаких шаблонов. Даже музыка в них частично – собственного производства. А вот «сложно – легко» - это уже другой вопрос. Слишком многое зависит от механики игры.



B: хорошо, тогда классический вопрос: как обстоят дела с собственными домами и квартирами для игроков в WoW?
S: Идея сама по себе неплохая и всё ещё актуальная. Но, если честно, нам сейчас просто не до этого. Моей целью являлось в первую очередь выпустить в свет только те игровые аспекты, которые готовы на все 100%. Говоря об этой идее, скажу, что на данный момент нет даже намёка на то, «что, как и где» должно разрабатываться. Поэтому я твёрдо могу сказать, что в ближайшее время вы этого в игре не увидите.



B: Хорошо, ну а разработки-то хоть ведутся в этом направлении.
S: Нет.



B: В других играх, в основном, баланс чётко разграничивает ПвЕ и ПвП. WoW же, наоборот, пытается сплотить всё воедино. Почему так?
S: Мы хотим, чтобы WoW был единым целым. Мы не желаем, чтобы игра была поделена на 2 совершенно разных подпункта. Игрок должен жить в одном мире, его персонаж дышать одним и тем же воздухом, как и другие персонажи. И ни в коем случае не должно произойти такого, чтобы люди начали ощущать, что играют в 2 совершенно разные игры.



B: Как ты умудряешься работать в форуме одновременно на всех фронтах и как ты реагируешь на критику комьюнити.
S: Никогда не следует забывать о том, что игроки высказывают своё мнение потому, что они заботятся об игре. Если они недовольны и выплёскивают своё мнение на форумах, то они находятся там по той же причине, как и я сейчас здесь – любовь к WoW. Я старался и стараюсь быть образцовым примером для игроков и всегда пытаюсь объяснить им, что добиться желаемого можно только путём гуманного общения, а не беспардонной ругани. Я хочу, чтобы форумы существовали для бесед, а не словесных перепалок и я делаю всё для того, чтобы достичь этой цели.



B: И последний вопрос: правда ли, что ты не чураешься рюмочкой алкоголя, выливая её в свою любимую дневную чашку кофе.
S: (хохочет) Да, у меня есть любимая чашка. И туда я наливаю много всяких напитков. А вот градус заивист от того, насколько удачным или неудачным был мой день на форуме
Категория: Мои статьи | Добавил: smk (25.07.2010)
Просмотров: 247 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2612
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Индекс цитирования
Яндекс цитирования